XR-Lösungen für die Ära, in der Internet und Wirklichkeit als „Metaversum“ verschmelzen: Auf der Innovationskonferenz "Break New Ground" zeigten Partner der Telekom und Start-ups, was sie im Köcher haben. Unsere Fotoshow zeigt die Highlights.
Mal eben mit Freunden, die weit weg sind, gemeinsam durchs Museum spazieren? Oder in ein Live-Konzert eintauchen? Anderen am digitalen Zwilling einer Fabrikhalle zeigen, wie die Maschinen funktionieren? Was wird das Metaverse alles ermöglichen? Genau wie beim "Cyberspace" im Jahr 1996 gibt es keine allgemeine Definition dafür. Unbekannt ist zudem, wohin es genau führt. Fest steht: Das Metaverse wird ein ebenso wichtiges Konzept wie das Internet sein. Es wird in den nächsten Jahren Unternehmen und Verbraucher beeinflussen. Die so genannten "XR-Technologien" haben sich weiterentwickelt, um Metaverse-Erlebnisse zu unterstützen. XR ist ein Sammelbegriff, unter anderem für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Ersteres ergänzt die Wirklichkeit, wahrgenommen durch eine spezielle Brille oder ein Handy, durch zusätzliche Bilder, Videos, Grafiken und Texte. Virtual Reality lässt uns in eine komplett andere, computergeschaffene Welt eintauchen. Für beides bot "Break New Ground" Beispiele - und mehr.
"Datenschutz und Sicherheit sind für uns fundamental wichtig", betonte Gastgeber Sean Seaton (l.). Die Telekom setzt auf ein Partner-Ökosystem. Sie engagiert sich für die Weiterentwicklung der XR-Technologie und die Erforschung ihrer Möglichkeiten, damit Netz und neue Anwendungen passgenau zusammenspielen. Dazu bietet das Unternehmen auch spezielle Programme für Entwickler, Startups und Kreative, wie das "Snapdragon Spaces Programm". Sven von Aschwege von der Telekom (r.) war live als Hologramm zugeschaltet - ermöglicht durch das Startup Imverse. "Bei unserer Konferenz vor drei Jahren war das nur als Aufzeichnung und mit weitaus mehr Aufwand möglich", sagte er. Das zeigt, wie schnell sich die technologische Welt dreht.
© Deutsche Telekom /Jörg Heupel
Eine Journalistin des österreichischen Senders ORF nutzte die Technik, um als Hologramm vom "Marktplatz" in der benachbarten Halle zu berichten.
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Die Journalistin probierte dort auch die Deep Fake-Technologie von Volucap aus und erhielt dabei das Gesicht der Schauspielerin Emma Watson. Das Start-up erfindet gerade das Kino neu, wie etwa Focus online titelte.
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Mit aufwändiger Kameratechnik filmen die Fachleute von Volucap Schauspieler wie Statisten von allen Richtungen ab. So entstehen 30 3D-Bilder pro Sekunde. Damit ermöglichen sie zahlreiche Spezialeffekte. Etwa den Austausch von Gesichtern, praktisch nicht nur für Stunts. Oder die ebenso realistische Platzierung von aufgenommen Statisten, etwa in Restaurant- oder Konzertszenen. Das Team versorgte bereits die Produktion des Films Matrix 4 mit Spezialeffekten. So baute es das weltweit erste Unterwasserstudio für Rundum-Aufnahmen von Menschen. Das ermöglicht ganz neue Sequenzen mit den hineinkopierten Schauspielern. Zum Beispiel schwebend in einem beliebigen Raum. Nahezu magisch.
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Magisch auch, was das Start-up Zaubar präsentierte. Es ermöglicht zum Beispiel Städtetouren oder "Zeitreisen" mit Augmented Reality: also Zusatzinformation zur Umgebung via Handy oder AR-Brille. Auf dem Marktplatz lud Zaubar in eine virtuellen Spielerkabine des BvB ein, um zum Beispiel die Vereinsgeschichte zu erkunden. Oder die Stars neben sich erscheinen zu lassen. Der Monitor links bildet hier das Handy ab, das auf die Szenerie gerichtet ist. In diesem Fall erscheinen die Spieler Youssoufa Moukoko und Niklas Süle in der "Kabine".
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Auf der Bühne: Mit Künstlicher Intelligenz (KI), Augmented Reality und spontanen Zurufen aus dem Publikum sorgte Zaubar für erstaunte Gesichter. Die KI kreierte beim Stichwort "Lieblingsteppich" dieses Muster auf dem virtuellen Bühnenboden - Moderatorin Lisa Neunkirchen nahm darauf Platz.
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Hier das KI-Ergebnis für das Stichwort "Imaginärer Freund".
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In wenigen Schritten zum eigenen Avatar: Das Start-up Trace zeigte, wie mit seiner Lösung jede und jeder mit Bordmitteln Teil virtueller Welten werden kann, zum Beispiel für Produktpräsentationen und Schulungen.
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Das Team von Spree setzt auf Entertainment, wie es laut Statistiken zunehmend in großen Shopping-Zentren gefragt ist. So etwa "Bumper Cars": Mit Autoscooter und Brillen unterwegs, müssen per Kopfbewegung gleichzeitig virtuelle Angriffe aus der Luft abgewehrt werden.
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Hier dreht sich alles um das Steeldrumspielen. Dabei geht es indes nicht um das echte Instrument, das hier nur als Blickfang dient. Das Team von Dingolé aus der Karibik hatte die Lösung Panjam mitgebracht. Diese ermöglicht allen, Melodien auf virtuellen Steeldrums zu spielen, ...
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... ohne überhaupt ein Instrument zu beherrschen: dank der virtuellen Realität, die neben dem Takt die richtigen Handbewegungen vorgibt.
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Ashraf Hamed von SAP gilt als Innovationspionier - stets darauf aus, Neues zu entdecken und Unternehmen damit zu helfen, neue Werte zu schaffen. Markttrends wie das Metaverse nutzt er als Inspiration für neue Geschäftssoftware. Aus geschäftlicher Perspektive sieht er im Metaverse Schwerpunkte wie „Zusammenarbeit“ und genauso „Simulation“, etwa für den Städtebau. Und auch: „Überlagerungen der Wirklichkeit (Real World Overlay)“; er nannte hier das Beispiel Digitale Zwillinge von Maschinen. "Heute ist der beste Zeitpunkt, zusammenzuarbeiten und neue Use Cases zu bauen", sagte Hamed. Der weitere Weg zeichnet sich am Beispiel der jungen Generation ab: Kinder würden Metaverse-Anwendungen intuitiv nutzen. "Sie zahlen für ihr digitales Outfit bereits mehr als für echte Sneakers.“
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Ebenfalls im Rampenlicht: Deutsche Telekom-eigene Entwicklungen wie die App für Fußballzuschauerinnen und -zuschauer. Mit Hilfe der AR-Technologie entsteht mit dem Smartphone ein interaktives Spielfeld im Wohnzimmer, inklusive Live-Statistiken, Start-Aufstellungen und Spielerporträts. Daniel Aslam von der Deutschen Telekom demonstrierte das auf der Bühne mit Lisa Neunkirchen ...
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... und im Detail auch auf dem Marktplatz.
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Für die Deutsche Telekom steht fest: "Wir sind da, wo sich unsere Zielgruppe tummelt". Da die Marke Jüngere ansprechen soll, gibt es seit diesem Jahr auch einen Magenta-Auftritt auf der Online-Plattform Roblox: Beatland, das virtuelle Club-Erlebnis. Damit ist die Deutsche Telekom das weltweit erste Telekommunikationsunternehmen mit einem Metaverse-Erlebnis auf Roblox. Spielen, tanzen oder arbeiten – im „Beatland“ nehmen Userinnen und User in Rollenspielen am Geschehen teil.
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Nachmittags kamen Startups aus dem Hubraum und dem Snapdragon Spaces Programm zum Pitch zusammen. Welche ist die digitale Lösung der Herzen? Das Publikum stimmte ab. And the winner is ...
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... das Team von Tiny Giant Heroes (v.l.): Chris Papenfuß, Catherine Timotheou und Maura Widjaja. Die drei wollen mit ihrer kreativen Technologie allen Kindern ermöglichen, eine emotionale Intelligenz zu entwickeln und Spaß dabei zu haben. Dazu setzen sie auf einen Mix aus AR, Spiel und Spaß sowie interaktivem, mit Fachleuten entwickeltem Storytelling.
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Ein Screenshot von www.tinygiantheroes.com. Im Zentrum hier: Der Vogel "Robin Bird", der mit den Kindern interagiert. Tiny Giant Heroes nimmt sie mit in Geschichten. Darin stoßen die tierischen Freunde auf Schwierigkeiten, die Durchhaltevermögen erfordern.
© Tiny Giant Heroes
Am Ende dürften alle Gewinnerinnen und Gewinner sein. Der Tag verdeutlichte: Das noch entstehende Metaverse braucht Austausch, Gestalterinnen und Gestalter, Developer, Kreativität, ein passgenaues Netz und vor allem: auf den Menschen ausgerichtete Anwendungen. Das bedeutet auch, heute den Jüngeren zuzuschauen. Wie bewegen sie sich in digitalen Welten? Denn fest steht: Sie sind nicht nur die Konsumentinnen und Konsumenten von morgen. Sondern auch die Gestaltenden.
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