Verantwortung

Susann Terheggen

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So wird KI zum Kinderspiel

„Zum Glück bin ich bald in Rente“ denken angesichts des technischen Fortschritts so manche. Für Kinder ist das keine Option. Umso wichtiger, dass Digitalisierung mit all ihren Facetten einen Platz im Schulunterricht findet. Dafür engagiert sich auch die Telekom.

Christian Schiller macht Jugendliche fitter für die digitalen Herausforderungen.

Christian Schiller ist einer von 650 engagierten Beschäftigten, die Jugendliche wie Fiona, Lisa und Juno (v. l.) fitter für die digitalen Herausforderungen machen. © Deutsche Telekom AG

So ganz überzeugt scheinen Fiona, Lisa und Juno noch nicht zu sein: Dieses kleine Ding sollen sie in den kommenden drei Stunden so bearbeiten, dass es ein autonom fahrendes Auto simuliert? Genau das ist die Aufgabe beim Workshop „Künstliche Intelligenz programmieren mit Calliope“. Christian Schiller aus der Telekom Technik und seine Kollegin Simone Mayer-Masi leiten den Kurs. Sie gehören zum Digital@School-Team: Mehr als 650 Telekom Beschäftigte engagieren sich hier ehrenamtlich, um Themen wie künstliche Intelligenz, Robotik und Programmieren in Deutschlands Klassenzimmer zu bringen.

„Hinter dem Buzzword KI steckt eine Basistechnologie, die nicht mehr wegzudenken ist. Ob in der Sprachassistenz von Siri und Alexa, dem Mähroboter im Garten oder auch dem Newsfeed von TikTok – sie ist überall drin. Wir gehen daher an Schulen und zeigen in unseren Workshops, wie dieses maschinelle Lernen funktioniert“, erklärt Christian Schiller, der etwa ein bis zweimal pro Quartal Workshops leitet – übrigens zunehmend auch innerhalb der Telekom. Für die Lehrkräfte steht außerdem ein modulares Gratisangebot für die Mittel- und Oberstufe zur Verfügung, das mittlerweile auch auf der großen Lehrmaterial-Plattform „Lehrer online“ gelistet ist. „Es ist aus meiner Sicht immens wichtig, dass die Kinder KI nicht nur anwenden, sondern verstehen, was da im Hintergrund passiert. So lernen sie, welchen Einfluss sie selbst auf die sie überall umgebenden Algorithmen haben können“, sagt Christian Schiller. Um das zu zeigen, macht er Teilnehmende fit für das maschinelle Lernen, am Beispiel des „autonomen Autos“. Mit im Gepäck: „Calli“, wie er den Einplatinencomputer liebevoll nennt.

Auch Fiona, Lisa und Juno sind mittlerweile vertieft darin, „Calli“ beizubringen, wie man einem Crash entgeht. Dazu müssen sie ihre KI auf dem Steuerungsfeld von Calliope erst einmal mit Daten füttern. Sie spielen ein Rennspiel: Ein roter blinkender Punkt simuliert das eigene Gefährt, die anderen sind weitere Fahrzeuge oder Hindernisse. Wie bei einem Videospiel steuern die Mädchen per Knopfdruck ihren Wagen an diesen vorbei. Das Prinzip: Bei diesen Testfahren sammelt Calli Daten. Und die KI guckt sie sich an und lernt aus ihnen. „Wenn wir die KI mit jeder denkbaren Möglichkeit füttern könnten, würde ein Auto perfekt autonom fahren“, schlussfolgert Juno.

Schnell stellen die Mädchen fest: Fährt man das Rennspiel wie ein wilder Watz, fährt auch die angelernte KI wie ein wilder Watz. Und je mehr Informationen zur Verfügung stehen, desto besser ist der Lerneffekt und damit das Ergebnis. Einmal taten sich darum in einem früheren Workshop alle Schülerinnen und Schüler zu einer Gruppe zusammen, damit sie alle aus einem größeren Datensatz schöpfen können – nach dem Motto: „Lasst uns gemeinsam eine Super-KI bauen.“

In diese Richtung geht auch der Wunsch von Christian Schiller: dass in den Schulen mehr Augenmerk auf stochastisches Programmieren gelegt wird. „Bisher ist der Informatikunterricht auf klassische deterministische Programmierung ausgelegt: Auf einen eingegebenen Befehl folgt immer dieselbe Ausgabe – der Rechner lernt hierbei nichts dazu. Genau das aber spielt in Zukunft die viel größere Rolle, ist jedoch ein fundamentaler Wechsel in der Art und Weise zu programmieren.“

Fiona, Lisa und Juno haben hierfür ihre erste Lerneinheit absolviert. Mit Erfolg: „Das war etwas komplett Neues. KI war uns vorher gar nicht verständlich, jetzt aber schon. Es war voll interessant, das spielerisch mitzubekommen – und jemandem etwas beizubringen, der kein Mensch ist. Hat Spaß gemacht“, so der Tenor der drei Schülerinnen.

Das ist Digital@School

Die Initiative „Digital@School“ wurde 2017 ins Leben gerufen. Rund 650 Kolleginnen und Kollegen haben bislang ehrenamtlich mehr als 12.000 Kinder an Digitalisierungsthemen herangeführt. Ihr Anliegen: Kinder fit für die Zukunft und zu aktiven, selbstbestimmten Mitgestaltenden der digitalen Welt zu machen.

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