Spielen und Gutes tun: Deutsche Telekom unterstützt Demenz-Forschung
- Game for Good: Weltweit erstes mobiles Spiel, mit dem jeder die Demenzforschung unterstützen kann
- Größter Spiel-Datensatz über Navigationsverhalten und räumliche Orientierung bildet Grundlage für neue Studien zur frühzeitigen Alzheimer-Diagnose
- Spiel-Entwicklung in Partnerschaft mit dem University College London, der Universität von East Anglia, der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research und dem Spieleentwickler Glitchers
- "Global Alzheimer’s Report 2015": 2050 werden rund 135 Millionen Menschen betroffen sein
Spielen und gleichzeitig Gutes tun – das ist ab heute mit dem mobilen Spiel „Sea Hero Quest“ möglich, mit dem die Deutsche Telekom die Demenzforschung unterstützt. Wie das Unternehmen heute auf der re:publica in Berlin bekannt gab, soll mit Hilfe des Spiels die Grundlagenforschung für Demenz einen großen Schritt nach vorne gebracht werden. Die Deutsche Telekom hat das Projekt in enger Zusammenarbeit mit internationalen Partnern aus Forschung und Wissenschaft entwickelt. Dazu gehören die gemeinnützige Organisation Alzheimer’s Research, das University College London, die Universität von East Anglia sowie der Spieleentwickler Glitchers.
Demenz ist eine der größten medizinischen Herausforderungen unserer Gesellschaft. Schätzungen zufolge leben weltweit knapp 50 Millionen Menschen mit Demenz. Laut dem "Global Alzheimer’s Report 2015" werden im Jahr 2050 rund 135 Millionen Menschen betroffen sein. Die Krankheit schränkt vor allem das Erinnerungsvermögen ein und führt bei Betroffenen auch zu Desorientierung und Isolation. Sofern kein Durchbruch in Prävention und Therapie gelingt, rechnet die Deutsche Alzheimer Gesellschaft mit etwa drei Millionen Erkrankten im Jahr 2050 in Deutschland. Demenz ist keine reine Alterskrankheit und kann jeden treffen – unabhängig von Alter, erblicher Veranlagung, Lebensstil oder sozialem Status.
Die Deutsche Telekom ist überzeugt, dass innovative Technologien und neue Services unser Leben im allgemeinen und die Gesundheitsvorsorge im Besonderen verbessern können. Dabei spielen mobile Anwendungen eine wichtige Rolle.
Dr. Axel Wehmeier, Geschäftsführer der Telekom Healthcare Solutions: "SeaHero Quest zeigt beispielhaft, welche Möglichkeiten die Digitalisierung des Gesundheitswesens mit sich bringt. Datenanalysen bringen neue Therapien und eine bessere Versorgung des Patienten. Trotzdem bereitet der Analyse-Gedanke vielen noch Unbehagen. Daher muss die Gesundheitsbranche digitale Verantwortung für die Patienten übernehmen, ihre Sorgen ernst nehmen, die Chancen der Digitalisierung dafür aber nicht verschenken."
Bei "Sea Hero Quest" werden Wissenschaftlern anonyme Spiel-Daten über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung des jeweiligen Spielers zur Verfügung gestellt. Denn die Einschränkung der räumlichen Orientierung ist bei vielen Demenzkranken ein frühes und alltagsrelevantes Symptom. Sie finden sich selbst in vertrauten Umgebungen nicht mehr zurecht. Jüngste klinische Untersuchungen geben zwar Anlass zur Hoffnung, dass es künftig möglich sein wird, den Krankheitsverlauf von Alzheimer, der häufigsten Form von Demenz, zu verzögern. Allerdings bleiben Früherkennung und Diagnose der demenziellen Erkrankungen eine Herausforderung.
Forschern in aller Welt liegen zwar Daten von Erkrankten vor, aber kaum Vergleichsdaten von gesunden Menschen. Die Analyse der Daten aller Spieler aus "Sea Hero Quest" wird dazu beitragen, erstmals Normdaten für die räumliche Orientierung zu gewinnen. Diese Normdaten werden als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz dringend benötigt.
"Sea Hero Quest" kann auf dem Smartphone oder Tablet gespielt werden. Die Spieler begeben sich auf eine Entdeckungsreise und steuern mit dem Boot durch verschiedene Landschaften. Wie sie anhand von Karten durch die virtuellen Welten navigieren, gibt den Wissenschaftlern Aufschluss über das menschliche Orientierungsverhalten. In jeder Spielsekunde werden anonyme Daten über das Navigationsverhalten der Spieler gesammelt. So können 100.000 Spieler in zwei Minuten Spielzeit Daten generieren, die sonst über 50 Jahre herkömmlicher Forschung auf diesem Gebiet beansprucht hätten. Dazu Dr. Hugo Spiers, University College London: "Dieses Projekt bietet erstmals die Chance zu untersuchen, wie sich tausende von Menschen aus verschiedenen Ländern und Kulturen räumlich orientieren. Es hilft Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie wir unser Gehirn beim Navigieren nutzen. Zudem unterstützt es die Demenzforschung bei zukünftigen Arbeiten zu Diagnostik und Arzneimitteltherapie."
Hilary Evans, Geschäftsführerin der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research, unterstreicht die Bedeutung des Projektes: "In der Demenzforschung gibt es bisher kein Projekt dieser Größenordnung. Mit dem von der Deutschen Telekom initiierten mobilen Spiel "Sea Hero Quest" können wir einen unschätzbaren Datenpool erheben. Bisher dauerte es Jahre, Vorhaben dieser Art zu koordinieren, und die Ergebnisse lieferten bestenfalls eine Momentaufnahme über das Verhalten einer sehr kleinen Gruppe von Freiwilligen. An der bislang größten Studie zur räumlichen Orientierung nahmen knapp 600 Freiwillige teil. Der Forschung einen Zugang zu einer Crowd-Sourced-Datenbank dieser Art und Größenordnung zu gewähren und noch dazu in so kurzer Zeit – das ist genau die Art von Innovation, die wir benötigen, um den nächsten Durchbruch in der Demenzforschung zu erzielen."
"Sea Hero Quest" ist weltweit für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann ab sofort über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.
Innerhalb des Spiels werden anonyme Daten über das Navigationsverhalten gesammelt. Zusätzlich können die Spieler freiwillige Angaben zu Geschlecht, Alter und Herkunftsland machen. Die anonymen Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in einem hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert.
Um möglichst viele Menschen auf "Sea Hero Quest" aufmerksam zu machen und so Daten zu generieren, begleitet die Deutsche Telekom die „Game for Good“-Initiative in dreizehn europäischen Ländern mit Kommunikationsmaßnahmen. Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom: "Weltweit verbringen Menschen drei Milliarden Stunden mit Onlinespielen, insbesondere auf Smartphones – pro Woche! Da wir bei der Telekom an die Kraft des Teilens glauben, haben wir überlegt, wie wir viele Menschen für die Idee begeistern können, Spielen und gleichzeitig Gutes tun miteinander zu verbinden. Dabei ist ein neuartiges mobiles Spiel heraus gekommen, das nicht nur Spaß macht, sondern jedem Spieler auch nur wenig Zeit abverlangt, um die Demenzforschung einen großen Schritt voran zu bringen."
Weitere Informationen zum Forschungsprojekt und Spiel unter www.seaheroquest.com
Über die Deutsche Telekom
Die Deutsche Telekom ist mit über 156 Millionen Mobilfunkkunden sowie 29 Millionen Festnetz- und rund 18 Millionen Breitbandanschlüssen eines der führenden integrierten Telekommunikationsunternehmen weltweit (Stand 31. Dezember 2015). Der Konzern bietet Produkte und Dienstleistungen aus den Bereichen Festnetz/Breitband, Mobilfunk, Internet und Internet-basiertes Fernsehen für Privatkunden sowie ICT-Lösungen für Groß- und Geschäftskunden. Die Deutsche Telekom ist in über 50 Ländern vertreten und beschäftigt weltweit rund 225.200 Mitarbeiter. Im Geschäftsjahr 2015 erzielte der Konzern einen Umsatz von 69,2 Milliarden Euro, davon wurde rund 64 Prozent außerhalb Deutschlands erwirtschaftet.
Alzheimer’s Research UK
Alzheimer’s Research UK ist eine der weltweit führenden Wohltätigkeitsorganisationen für biomedizinische Demenzforschung. Die Pionierarbeit der Stiftung konzentriert sich auf Prävention, Behandlung und Heilung von Alzheimer und verwandten Demenzformen. Alzheimer’s Research UK regt eine gesamtgesellschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema Demenzerkrankungen an, um die Demenzforschung zu unterstützen, zu fördern und an ihr teilzuhaben. Die Stiftung möchte Menschen aller Generationen zu einem besseren Verständnis von Demenz verhelfen.
Website www.alzheimersresearchuk.org, Twitter @ARUKnews
Glitchers
Glitchers wurde mit dem Ziel gegründet experimentelle Spiele-Konzepte zu entwickeln, die einen gesellschaftlichen Mehrwert haben und kreativen oder technischen Fortschritt bringen. Mit dieser Leidenschaft hat Glitchers zahlreiche Ideen generiert und weltweit mit zukunftsweisenden Personen, Institutionen und Marken zusammengearbeitet. Glitchers steht konsequent dafür, stets neue und engagierende Inhalte zu schaffen.
Website www.glitchers.com, Twitter @glitche_rs
University College London (UCL)
UCL wurde 1826 gegründet. UCL war die erste englische Universität, die nach Oxford und Cambridge ins Leben gerufen wurde. Erstmalig machte sie universitäre Bildung der breiten Öffentlichkeit zugänglich und bot systematischen Unterricht in Recht, Architektur und Medizin an. UCL gehört zu den weltweit besten Universitäten, wie eine Reihe internationaler Rankings belegen. Derzeit zählt UCL 11.000 Mitarbeiter und 350.000 Studierende aus über 150 Ländern. Das jährliche Einkommen beträgt mehr als £1 Milliarde.
Website: www.ucl.ac.uk, Twitter @uclnews
The University of East Anglia (UEA)
Laut Times Higher Education World Rankings 2014-15 zählt die University of East Anglia (UEA) zu den Top 1 % der Universitäten weltweit. In Großbritannien erzielte sie zudem den zehnten Platz für die Qualität ihres wissenschaftlichen Outputs (Research Excellence Framework 2014). Eine nationale Umfrage unter Studenten weist kontinuierlich auf die hervorragenden Konditionen für Studenten hin (Top 10 Ranking). Darüber hinaus ist die UEA führendes Mitglied des Norwich Research Park – eines Industrie- und Forschungsgeländes mit einer der europaweit höchsten Dichte an Forschern aus den Bereichen Umwelt, Gesundheit und Pflanzenwissenschaften.
Website www.uea.ac.uk, Twitter @uniofeastanglia